GAMIFIKATSIYA ELEMENTLARI ASOSIDA INFORMATIKA FANINI O‘QITISHDA RAQAMLI TA’LIM TEXNOLOGIYALARI METODIKASI
Mualliflar
Abdunabiyeva Kamola Mansurovna
Kalit so'zlar
Gamifikatsiya, informatika ta’limi, raqamli texnologiyalar, motivatsiya, raqamli kompetensiya, o‘quv faoliyati, ta’lim metodikasi, interaktiv platformalar.
Annotatsiya
Mazkur maqola informatika fanini o‘qitishda gamifikatsiya elementlaridan foydalanish orqali raqamli ta’lim texnologiyalarini takomillashtirishning ilmiy-metodik asoslarini tahlil etadi. Tadqiqotda gamifikatsiya vositalarining o‘quvchilarning kognitiv faolligi, motivatsiyasi va amaliy kompetensiyalarini rivojlantirishga qanday ta’sir ko‘rsatishi, shuningdek, raqamli ta’lim muhiti bilan ularning uyg‘unlashuv mexanizmlari o‘rganiladi. Muallif zamonaviy pedagogik konsepsiyalar, xalqaro tadqiqotlar va empirik kuzatishlarga tayangan holda informatika darslarida gamifikatsiya jarayonini loyihalash va joriy etishning metodik tamoyillarini asoslaydi. Olingan natijalar informatika fanining mazmuni bilan bog‘liq bo‘lgan algoritmik fikrlash, muammoli vazifalarni hal etish, mustaqil raqamli faoliyatni tashkil qilish kabi zaruriy ko‘nikmalarni shakllantirishda gamifikatsiya samaradorligini tasdiqlaydi.
Foydalanilgan adabiyotlar
- Prensky M. Digital Game-Based Learning. – New York: McGraw-Hill, 2001. – 312 p.
- Gee J. P. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. – New York: Palgrave Macmillan, 2007. – 256 p.
- Kapp K. The Gamification of Learning and Instruction. – San Francisco: Pfeiffer, 2012. – 314 p.
- Ryan R., Deci E. Self-Determination Theory. – London: Guilford Press, 2017. – 371 p.
- Xasanov N. Raqamli ta’lim texnologiyalari. – Toshkent: Innovatsiya, 2020. – 210-b.
- Raximov Z. Ta’limda interfaol texnologiyalar. – Toshkent: Yangi asr avlodi, 2019. – 188-b.
- Jo‘rayeva Sh. Axborot texnologiyalari ta’limi metodikasi. – Toshkent: Fan va texnologiya, 2021. – 230-b.
Mamlakat: O'zbekiston
Fayl hajmi: 531.51 KiB
Ko'rishlar soni: 38
Yuklanishlar: 48
Yuklab olish